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Schere, Stein, Papier

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Handhaltungen bei Stein, Schere, Papier. Die zeigenden, grauen Hände
weisen auf die farbige Gewinnerfigur in der Spalte oder der Zeile.
Eine graue Faust bedeutet unentschieden.

Schere, Stein, Papier, auch Schnick, Schnack, Schnuck; Ching, Chang, Chong; Klick, Klack, Kluck; Knobeln oder Schniekern ist ein offenbar weltweit verbreitetes Glücksspiel, das bei Kindern und Erwachsenen bekannt und beliebt ist.

Spielprinzip

Das Spiel wird ausschließlich mit den Händen gespielt. Handhaltungen werden Symbole zugeordnet, die sich wechselseitig „schlagen“ können.

Es gibt zwei Varianten: eine mit drei und eine andere mit vier möglichen Handhaltungen. Die drei Hauptfiguren sind Schere, Stein und Papier, gelegentlich erweitert um den Brunnen.

Das Papier wird dargestellt durch eine offene Hand, bei der die Finger nicht gespreizt sind. Das Symbol der Schere ist der gespreizte Zeige- und Mittelfinger. Der Stein wird durch eine Faust symbolisiert, beim Brunnen bilden Daumen und Zeigefinger ein O, die restlichen Finger nehmen die Haltung des Zeigefingers ein.

Die Wertigkeit der Symbole gegeneinander ergibt sich aus dem jeweils Dargestellten: Die Schere schneidet das Papier, das Papier wickelt den Stein ein, der Stein stumpft die Schere ab.

Kommt der Brunnen hinzu, so fallen Stein und Schere hinein, das Papier jedoch bedeckt den Brunnen und wickelt den Stein ein (siehe Grafik). In dieser Variante verhalten sich also Stein und Brunnen in bezug auf Papier und Schere gleich (beide verlieren gegen Papier und gewinnen gegen die Schere), aber im direkten Vergleich verliert der Stein. Wann immer ein Spieler Stein wählt, erzielt er ein mindestens genauso gutes Ergebnis, wenn er stattdessen Brunnen wählt. Mit diesem Wissen sind Schere, Papier und Brunnen die einzig sinnvollen Wahlen, und das Spiel unterscheidet sich nicht von der Grundvariante.

Ziel des Spieles ist es, eine höherwertige Handhaltung zu haben als der Gegner. Damit keiner der Spieler einen Nachteil durch verfrühtes Zeigen seiner Handhaltung bekommt, bewegen beide Spieler ihre rechten Hand noch zur Faust geballt vor sich hin und her und sprechen dabei zusammen den Namen des Spiels, zählen bis drei oder Ähnliches. Diese Bewegung dient der Spannung und ist außerdem eine Synchronisierungshilfe. Zeitgleich mit dem letzten Wort des Spielnamens (Schnuck, Chong oder Kluck) offenbaren die Spieler sich gegenseitig ihre Handhaltung. In einer abgewandelten Form hakeln die Spieler beim Synchronisieren ihre kleinen Finger ineinander.

Herkunft

Die genaue Herkunft des Spiels ist unbekannt. Sicher scheint, dass es sich um eines der ältesten Spiele überhaupt handelt. Im Laufe der Geschichte wechselten die Handhaltungen und Figuren und passten sich der jeweiligen Kultur an. So gibt es heute noch Hand-Varianten mit Schlange / Frosch / Schnecke, Krieger / Tiger / Mutter des Kriegers, Feuer / Schlange / Wasser (Japan); Elefant / Mensch / Ameise (Indonesien). Auch neuere Bilder wie Schere / Stein / Papier / Dynamit (Kanada) oder Katze / Alufolie / Mikrowellenherd finden sich.

Man vermutet den Ursprung des Spiels im asiatischen oder ägyptischen Raum und datiert es auf etwa 2000 v. Chr. Anderen Theorien zufolge ist das Spiel aus dem alten römischen Mora-Spiel (lat. Hindernis) hervorgegangen. Die römische Variante kennt keine Handfiguren, sondern basiert auf dem Raten der Anzahl der gestrecken Finger. Es wurden dabei im alten Rom hohe Wetten über den Spielausgang abgeschlossen. In Japan wird die römische Spielart zum Teil heute noch (ohne hohe Einsätze) gespielt (Taiwan chuan).

Japanische Gewinnermittlung

In einer weit verbreiteten japanischen Variante des Spiels ist bei einer Überlegenheit einer Geste noch keineswegs die Runde gewonnen. Dazu muss man noch die Blickrichtung erraten, in die der Unterlegene beim dritten Akzent einer ebenfalls rhythmisch gesprochenen Strophe schauen wird. Hierzu hält der vermeintliche Gewinner seinen Zeigefinger vor die Nasenspitze des Mitspielers und spricht im selben Takt wie zuvor die Silben „Atchi-Muite-Hoi“. Auf „Hoi“ müssen sich beide Spieler gleichzeitig für eine Richtung entscheiden, also oben, unten, rechts oder links. Der Unterlegene der Vorrunde muss auf der Silbe „Hoi“ ruckartig seinen Kopf in eine der vier Richtungen drehen, der mögliche Gewinner zeigt mit seinem Zeigefinger in eine spontan gewählte Richtung. Erst bei einer Übereinstimmung geht ein Siegpunkt an den Gewinner, andernfalls gilt auch die als „Jan-Ken-Pon“ übliche Vorrunde (nur Stein, Schere, Papier) als unentschieden. Oft kann man die Niederlage so noch aufhalten, mithin kann die Schmach noch größer sein, der Spielspaß ebenso.

Es gibt auch Varianten, bei denen der Sprechrhythmus nicht aus dem Takt geraten darf und man nach jeder verlorenen Runde mit einem körperlichen Manko (beispielsweise auf einem Bein) weiterspielen muss.

Varianten und Abarten

Pieter van Laer: Landschaft mit Morraspielern, 1. Hälfte des 17. Jh.
Johann Liss: Morraspiel im Freien, um 1622

Mora

  • Insbesondere in Italien, aber auch in anderen südlichen Ländern ist das Fingerspiel Mora oder Morra bekannt. Hier kommt es auf rasches Abschätzen der nach einem Kommando nach vorn schnellenden gezeigten gemeinsamen Anzahl von Fingern an. Sobald die Faust geöffnet wird, ruft jeder laut die Anzahl aus. Wer richtig oder besser schätzt, hat gewonnen und erhält die Differenz als Pluspunkte gutgerechnet. Der beim Morra häufige Ausruf „cinque a la mora“ (fünf) führte in der Schweiz zur (abwertenden) Dialektbezeichnung „Tschingg“ oder „Tschinggalamorä“ für italienische Gastarbeiter.

Gerade-Ungerade

  • Auch Gerade-Ungerade ist eine vereinfachte Variante des schon erwähnten Mora, bei der die Gesamtanzahl der gezeigten Finger vorher als gerade oder ungerade Zahl bestimmt wird.

Weitere Namen

  • Jan Ken Pon, Janken (Japan)
  • Farggling (USA)
  • RoShamBo (Südwesten der USA)
  • Ching Chong Chow (Südafrika)
  • Papier ciseaux (Frankreich)
  • Gawi Bawi Bo (Korea, Schere-Stein-Tuch)
  • Schnibbeln (Süddeutschland)

Schere-Stein-Papier-Prinzip

Bisweilen ist von dem „Schere-Stein-Papier-Prinzip“ die Rede, meist im Zusammenhang mit Strategiespielen. Damit ist gemeint, dass eine Kampfeinheit bestimmten Einheiten überlegen ist, anderen hingegen unterlegen, ohne dass diese generell zu schwach oder zu stark wären. Dieses Prinzip sorgt dafür, dass strategische Planung angewandt wird, um die Schwächen einer Einheit durch eine andere zu kompensieren und kreiert so Vielfalt und Spannung; es ist heute daher Teil der meisten Duell- und Strategiespiele.

Siehe auch

Weblinks