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Schachkomposition

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Die Schachkomposition (im deutschen Sprachgebiet häufig auch salopp mit Problemschach bezeichnet) ist eine Form des Schachspiels, die ihre Wurzeln im Partieschach hat, sich jedoch in den letzten 150 Jahren mehr oder weniger verselbstständigt hat. Mitunter wird auch von Kunstschach gesprochen, um die ästhetische Seite der Schachkomposition zu unterstreichen.

Eine Schachkomposition besteht gewöhnlich aus einer Schachstellung (meist in einem Diagramm gezeigt), einer Forderung (etwa: Weiß zieht und gewinnt) und einer Angabe des Komponisten (mit Erstveröffentlichungsquelle bzw. bei neuen Werken dem Vermerk „Urdruck“ oder „Original“). Schachkompositionen werden in Schachspalten von Tageszeitungen oder Zeitschriften, aber auch in Schachzeitschriften veröffentlicht. Falls nicht anders angegeben, richtet sich die Forderung an Weiß, der auch am Zuge ist (Ausnahme: Hilfsmatt); bei der Lösung gelten die normalen Schachregeln. Es handelt sich damit um "Schach ohne Partner".

Geschichte

Die Schachkomposition ist sehr alt. Schon im arabischen Schach im 10. Jahrhundert gab es Aufgaben („Mansuben“, z. B. das noch bekannte "Matt der Dilaram"), die aller Wahrscheinlichkeit nach nicht die Erhöhung der Spielstärke, sondern den ästhetischen Genuss von Stellung und Lösung zum Ziel hatten und offenbar bewusst daraufhin komponiert waren. Seit etwa 1830 hat sich aus Komponisten und Lösern eine Subkultur der Schachkomposition heraus gebildet. Es haben sich in diesem sozialen Netzwerk eine Fülle von Themen und eine eigene Fachsprache entwickelt. Wichtige Begriffe und Themen werden unten erklärt.

In Deutschland hat sich besonders das Schachproblem (mit der Forderung Matt in n Zügen, auch Schachaufgabe genannt) seit Johannes Kohtz und Carl Kockelkorn zum „logischen Problem“ hin entwickelt, d. h. zur möglichst klaren Darstellung einer strategischen Idee in logischer Form (Neudeutsche Schule). Auslöser war ein 1903 veröffentlichtes Buch der beiden, „Das Indische Problem.“ Es ist benannt nach einem seinerzeit bereits über fünfzig Jahre alten Schachproblem des indischen Reverend Henry Augustus Loveday, dem vielleicht berühmtesten Schachproblem der Geschichte. Kohtz und Kockelkorn arbeiteten die logische Struktur dieses Problems heraus (entscheidend war der „Kritische Zug“).

Es gibt Meistertitel für Schachkomponisten, Kompositions-Wettbewerbe mit vorgegebenen Aufgabenstellungen und international standardisierten Preis-Zuerkennungen sowie Meisterschaften im Lösen von Schachaufgaben und Studien. Viele Periodika sehen eine feste Spalte für Schachkompositionen vor. Dort zur Veröffentlichung eingereichte Urdrucke werden mitunter von Experten „gekocht“, das heißt, auf vom Komponisten unbeabsichtigte Abweichungen in seiner Lösung ("Nebenlösungen", „Duale“, "Widerlegungen", „Nachweis einer nicht partiegemäßen Ausgangsstellung“) und auf Kunstfehler (z. B. für die Lösung nicht benötigte Figuren ["Nachtwächter"]) untersucht. Neben der Dokumentation solcher Schwächen dient der Lösungsteil meist auch der Diskussion um ästhetische Vorzüge und Fehler der veröffentlichten Stücke. Die traditionelle Vereinigung (vorwiegend deutscher) Freunde der Schachkomposition ist Die Schwalbe mit ihrem gleichlautenden Organ. In den Niederlanden und Flandern wurde vor etwa zwei Jahrzehnten die Organisation ARVES (Alexander Rueb Vereinigung für Endspielstudien) gegründet, welche mittlerweile zahlreiche Freunde der Schachstudie (prominentestes Mitglied ist Jan Timman) aus vielen Ländern vereinigt und in ihrem Quartalsblatt EBUR berichtet.

Direktes Matt

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Im direkten Matt lautet die Forderung für die vorgegebene Stellung: Matt in n Zügen. Weiß hat auch bei bester Gegenwehr von Schwarz ein Matt im n-ten Zug herbeizuführen. Wenn unter dem Diagramm nichts anderes angegeben ist, beginnt stets Weiß. Aufgaben dieser Art werden auch als orthodox bezeichnet.

Im Beispiel zieht Weiß 1. Th1. Dadurch gerät Schwarz in Zugzwang: Jeden der 19 möglichen Gegenzüge kann Weiß mit einem Mattzug beantworten, obwohl Weiß kein Matt im nächsten Zug droht.

Die Versammlung von schwarzen Türmen und Läufern am oberen Brettrand ermöglicht besonders viele Verstellungen und wird nach einer Aufgabe von Samuel Loyd Loyds Orgelpfeifen genannt.

Weitere Beispiele:

Zweizüger

Dreizüger

Mehrzüger

Studien

Die typische Forderung von Studien ist die Frage nach dem Weg zum keineswegs offensichtlichen Partieresultat (Gewinn oder Remis) aus der gezeigten Stellung bei beiderseits bestem Spiel. Damit ist die Schachstudie ein natürliches Bindeglied zwischen Schachpartie und Schachkomposition. Sie besitzt häufig große Nähe zum Schachendspiel, seltener zum Mittelspiel. In einer Studie wird ein vorgegebenes Stellungsproblem durch eine einzige, eindeutige Weise und in einer ästhetisch ansprechenden Form gelöst. Die führenden Zeitschriften für Studien sind EG und EBUR. Der Begriff Studie wurde erstmals 1851 von Josef Kling und Bernhard Horwitz benutzt.

Beispiele für Studien:

Selbstmatt

Beim Selbstmatt zwingt Weiß den Gegner zum Mattsetzen von Weiß, auch wenn Schwarz versucht, dies zu verhindern; Weiß erzwingt das eigene Matt. Es gelten die normalen Schachregeln, jedoch ist die Zielsetzung eine andere.

Auch hier gibt es Zwei- und Mehrzüger, beispielsweise „Selbstmatt in fünf Zügen“. Immer ist Weiß am Zug. Beispiele für eine Selbstmatt-Aufgabe findet man bei

Hilfsmatt

Beim Hilfsmatt hilft Schwarz dem Weißen beim Mattsetzen. Die beiden Parteien helfen also zusammen bei dem Versuch, Schwarz mattzusetzen (kooperatives Matt), dürfen aber trotzdem keine unerlaubten Züge machen.

Hilfsmattaufgaben gibt es wieder als Mehrzüger, so zum Beispiel „Hilfsmatt in 4 Zügen“. Wenn nicht anders angegeben, macht Schwarz den ersten Zug.

Beispiele für ein Hilfsmatt findet man in

Das sogenannte Narrenmatt ist in gewissem Sinne auch ein Hilfsmatt; in der Ausgangsstellung macht natürlich Weiß den ersten Zug und hilft durch seine schlechten Züge dem Schwarzen im zweiten Zug matt zu setzen.

Retrospektive (Retroanalyse)

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Dies bezieht sich auf die (fiktive) „Vorgeschichte“ einer Problemstellung. Normalerweise gelten folgende Konventionen:

Die Ausgangsstellung eines Problems muss theoretisch in einer den Regeln entsprechenden Partie erreicht werden können (wobei es egal ist, ob die Züge unsinnig erscheinen oder nicht). Ist das nicht der Fall (z.B. wenn weiße Bauern theoretisch dreimal geschlagen haben müssten, um die Stellung zu erreichen, bei Schwarz aber nur zwei Steine fehlen), so ist die Stellung illegal, was nur durch Zurückverfolgung (Retroanalyse) aufzuweisen ist. Illegalität gilt gewöhnlich als ein Problem entwertend.

Was die Rochade angeht, so wird angenommen, sie sei so lange möglich, wie nicht durch Retroanalyse bewiesen werden kann, dass König oder Turm bereits gezogen haben.

Beim en-passant-Schlag hingegen gilt die Regel, dass er nur zulässig ist, wenn bewiesen werden kann, dass Schwarz zuletzt den Doppelschritt des Bauern gemacht hat.

Wenn bewiesen werden kann, dass Schwarz nicht zuletzt gezogen haben kann (wohl aber Weiß), so wird angenommen, dass nun Schwarz am Zuge sei.

Wenn eine dieser Überlegungen, die ja nur durch „Zurückverfolgung“ zu verifizieren sind, für die Lösung wesentlich ist, nennt man die Aufgabe retroanalytisch. Es gibt jedoch auch „echte“ Retro-Aufgaben, etwa mit Problemstellungen wie: Rekonstruiere die letzten zehn Halbzüge!

Eine der anspruchvollsten Retrospektiv-Aufgaben[1] stammt von dem Russen Nikita Plaksin und zeigt einen Schlüsselzug, nach dem Weiß auf den ersten Blick einzügig matt gesetzt werden kann. Durch Retro-Überlegungen zeigt aber der Autor, dass in den letzten 50 Zügen weder eine Figur geschlagen wurde noch ein Bauer gezogen hat. Wegen der 50-Züge-Regel ist die Partie daher remis.

Konstruktionsaufgabe (construction task)

Eine Konstruktionsaufgabe wird ohne Diagramm angegeben; es ist vielmehr das Ziel, eine Partie oder Stellung mit bestimmten Merkmalen zu konstruieren. Zum Beispiel entwarf Samuel Loyd das Problem: „Konstruiere eine Partie, welche mit einem Abzugsschachmatt von Schwarz im vierten Zug endet.“ (publiziert in Le Sphinx, 1866; die Lösung ist 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#). Einige Konstruktionsaufgaben fragen nach einer maximalen oder minimalen Anzahl von Etwas zu Arrangierendem, z.B. einer Partie mit der maximal möglichen Anzahl aufeinanderfolgender Abzugsschachs, oder einer Position, in welcher alle sechzehn Steine eine minimale Anzahl von Feldern bedrohen.

Märchenschach

Das Märchenschach (auch Feenschach) verallgemeinert die Spielregeln (Gangart der Figuren, Brettformen, Forderung und andere Bedingungen) des Schachspiels. Ursprünglich wurden (wohl von Thomas Rayner Dawson) neue Schachfiguren (Grashüpfer, Nachtreiter) mit eigenen Zugregeln definiert, um in Schachkompositionen Häufungen in der besonders beliebten Schnittpunktthematik darstellen zu können. Dafür reichten die Linien, Reihen und Diagonalen der traditionellen Linienfiguren (Dame, Turm, Läufer) nicht mehr aus. Heutzutage geschieht das Erfinden immer neuerer Gangarten und Bedingungen bei einigen Komponisten oftmals nur noch aus Freude an der neuen Erfindung und stellt keine objektive Notwendigkeit mehr dar.

Beispiele für eine Bedingung sind der sogen. Längstzüger (engl. maximummer, Schwarz führt jeweils nur einen der geometrisch längsten Züge aus), der Doppellängstzüger (sowohl Schwarz als auch Weiß führen jeweils nur einen der geometrisch längsten Züge aus), Circe (geschlagene Figuren erscheinen wieder auf ihrem Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung) und Andernachschach (schlagende Figuren wechseln die Farbe).

Die Brettform kann variiert werden durch Hinzunahme oder Weglassen von Feldern oder durch räumliche Veränderung (wie z. B. Zylinderschach oder Torusschach durch Aneinanderfügen gegenüberliegender Brettseiten - horizontal und/oder vertikal).

Schließlich kann die Forderung verändert werden (z. B. Patt statt Matt).

Sonderformen

Es gibt noch einige andere Formen für Schachkompositionen, etwa im Bereich von „Tochter“-Formen des Schachs ("Raumschach", „Zylinderschach“ u. a.). Beispielsweise könnte eine Aufgabe lauten:

  • Der weiße Turm ist vom Brett gefallen. Setze ihn wieder so ein, dass Weiß in 2 Zügen matt setzen kann.
  • Erzeuge eine Stellung mit 5 weißen und 4 schwarzen Steinen (und noch weitere Bedingungen) derart, das ein Hilfsmatt in 3 Zügen möglich ist.
  • Wie viele unterschiedliche regelgemäße letzte Züge einer Schachpartie sind möglich?

Andere Aufgaben sind eher in der Nähe der Mathematik anzusiedeln, so etwa beim Damenproblem die Forderung: "Bitte setzen Sie 8 Damen einer Farbe so, dass keine eine andere deckt." Diese Aufgabenart wird daher auch als Schachmathematik bezeichnet.

Schachkomponisten

Ein Überblick über Schachkomponisten ist hier zu finden.

Glossar

  • Antikritischer Zug: Das Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Vermeidung einer späteren Verstellung.
  • Batterie: Sämtliche Steine, die für ein Abzugsschach bereitstehen.
  • Block: Ein Stein (meist der schwarze König) kann ein Feld nicht betreten, weil dieses durch einen weiteren Stein gleicher Farbe besetzt („geblockt“) ist. Ein Beispiel für eine Blocknutzung ist zu finden bei Antonin Nowotny.
  • Dual: Eine Schachkomposition ist dualistisch, wenn im zweiten oder in einem späteren Zug mehrere zum Ziel (Matt, Gewinn, Remis) führende Möglichkeiten für Weiß existieren (beim Hilfsmatt auch für Schwarz). Ein Dual entwertet eine Schachkomposition dann, wenn er in einer relevanten Variante vorkommt (sonst Dual minor, der nicht als entwertend angesehen wird). Eine Abweichung von der Autorlösung im ersten Zug ist eine Nebenlösung.
  • Kodex: Der Kodex ist die allgemeine Richtlinie der Schachkomposition. Er enthält unter anderem Hinweise, wann eine Schachkomposition inkorrekt ist und wie Kompositionsturniere organisiert werden sollten.
  • Kritischer Zug: Bezeichnet das Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Ermöglichung einer späteren Verstellung, wie im Indischen Problem.
  • Meredith: Schachkomposition mit 8 bis 12 Steinen
  • Miniatur: Schachkomposition mit maximal sieben Steinen. Der Begriff wurde 1902 von Oscar Blumenthal eingeführt.
  • Minimalproblem: Weiß hat außer seinem König nur noch einen Stein. Der Ausdruck wurde 1924 von Dr. Ado Kraemer eingeführt. Wenn Weiß alle Steine bis auf zwei opfert, handelt es sich um ein Opferminimal.
  • Mustermatt: Ein Mustermatt ist zugleich ökonomisch, d. h. alle weißen Figuren (außer evtl. König und Bauern) wirken mit, und rein, d. h. der schwarze König kann jedes Feld nur aus einem Grund nicht betreten. (Notwendige Fesselungen und Doppelschachs sind erlaubt.) Das Mustermatt spielt eine besondere Rolle in Kompositionen der Böhmischen Schule, in denen wenigstens drei Mustermatts zu erwarten sind. Ein Mustermatt wird allgemein als sehr ästhetisch angesehen.
  • Nebenlösung: Mehr als ein Schlüsselzug in Kompositionen, in der Regel vom Komponisten nicht beabsichtigt. Sie entwertet die Komposition.
  • Rex solus: Eine Aufgabe, bei der eine Seite (normalerweise Schwarz) nur den König besitzt.
  • Satzspiel: Zum Matt führende Varianten, die sich ergeben, wenn man in der Ausgangsstellung nicht die am Zuge befindliche Partei, sondern die andere (gewöhnlich Schwarz) ziehen lässt („Satz“ = „so wie gesetzt“, ohne Schlüsselzug). Das heißt beispielsweise beim Zweizüger, dass für einen oder mehrere schwarze Züge ein Matt für Weiß bereit steht.
  • Schlüsselzug: Erster Zug des Lösungsverlaufs. Gibt es mehrere Schlüsselzüge, dann hat die Komposition mindestens eine Nebenlösung.
  • Task: Ein Task ist eine Rekordaufgabe, d. h. die Verwirklichung einer Idee mit der theoretisch möglichen maximalen Mehrfachsetzung. Das „sportliche“ Element („schaff ich's korrekt?“) steht im Vordergrund. Ein Beispiel ist der Valladao-Task, der das Vorkommen aller „Sonderzüge“, Rochade, Bauernumwandlung und en-passant-Schlagen, in einem möglichst ökonomischen Schachproblem verlangt.
  • Verführung: Dies ist beim direkten Matt und beim Selbstmatt ein weißer Anfangszug, der das Problem „fast löst“, aber doch von einem Verteidigungszug des Schwarzen widerlegt wird.
  • Virtuelles Spiel: Auch Scheinspiel oder Trugspiel genannt. Darunter werden Abspiele einer Komposition verstanden, die nicht zum „realen“ Lösungsverlauf gehören: Satzspiel und Verführungen. Besonders beim Zweizüger wird das virtuelle Spiel zum wesentlichen Bestandteil des Problems, etwa beim sog. Mattwechsel: Auf einen schwarzen Zug stünde ein weißes Matt bereit (Satzspiel); ein nahe liegender weißer Versuch würde auf den gleichen schwarzen Zug ein anderes Matt ermöglichen, scheitert aber an einer anderen schwarzen Verteidigung (Verführung); die reale Lösung ermöglicht auf denselben Zug wiederum ein anderes Matt (= doppelter Mattwechsel).
  • Wenigsteiner: Das ist eine Schachaufgabe mit maximal vier Steinen. Der Begriff wurde von dem deutschen Komponisten Albert Heinrich Kniest eingeführt.
  • Zweispänner: Es werden zwei Lösungen gefordert, beide aus der Ausgangsstellung (anders als beim Zwilling, wo es zwei Ausgangsstellungen gibt). Ein Beispiel für einen Hilfsmatt-Zweispänner findet sich bei John Niemann.
  • Zwilling: Hier handelt es sich um zwei Schachkompositionen, bei denen die Stellungen sehr ähnlich sind. Oft steht nur einziger Stein auf einem anderen Feld oder zwei Steine sind vertauscht oder das Brett ist gedreht oder alle Steine sind um eine Reihe versetzt .

Häufige Themen, Kombinationen, Manöver

  • Bahnung: Ein Stein wird auf einer Linie so weit vorgezogen (über einen Schnittpunkt hinweg), dass er nicht mehr mitspielt, nur um einen anderen Stein auf derselben Linie vorziehen zu können. Unterscheidet sich von der Linienräumung nur dadurch, dass beide Steine in dieselbe Richtung ziehen. Das Thema der Vorausbahnung wird auch als Bristol-Thema bezeichnet (nach seinem Erstdarsteller Frank Healey).
  • Grimshaw: (Wechselseitige) Verstellung zweier ungleichschrittiger schwarzer Figuren in ihrem Schnittpunkt ohne weißes Opfer (im Unterschied zum Nowotny). Diese Kombination ist benannt nach Walter Grimshaw. Ein besonders schönes Beispiel eines Grimshaw findet sich im Artikel Die Schwalbe.
  • Inder: Eine schwarze Figur überschreitet einen Schnittpunkt zu dem einzigen Zweck, dass sie von einer anderen schwarzen Figur verstellt werden kann (Kritischer Zug). Vgl. Indisches Problem.
  • Linienräumung: Ein Stein wird auf einer Linie zurückgezogen (wobei er einen Schnittpunkt überschreitet), sodass er nicht mehr mitspielt, nur um einen anderen Stein auf dieser Linie vorziehen zu können. Diese Idee stammt von Samuel Loyd. Sie unterscheidet sich vom Turton darin, dass der räumende Stein nicht mehr gebraucht wird; von der Bahnung dadurch, dass die beiden Steine in verschiedene Richtungen ziehen.
  • Nowotny: Verstellung der Deckungslinien zweier ungleichschrittiger schwarzer Figuren durch Besetzung ihres Schnittpunkts mit einem weißen Opferstein. Diese Schnittpunktkombination ist benannt nach Antonin Nowotny, für ein Beispiel siehe dort.
  • Pickanniny: Auf jeden der vier möglichen Bauernzüge von der 2. Reihe folgt eine andere Variante.
  • Plachutta: Verstellung der Deckungslinien zweier gleichschrittiger schwarzer Figuren (meist Türme) durch Besetzung ihres Schnittpunkts mit einem weißen Opferstein. Diese Schnittpunktkombination ist benannt nach Josef Plachutta.
  • Turton: Um eine Verdopplung zweier langschrittiger Figuren auf einer Linie in der richtigen Reihenfolge zu erreichen, überschreitet eine davon auf dieser Linie den Schnittpunkt ihrer Wirkungslinien. Die „klassische“ Form des Turton geht von zwei ungleich starken weißen Langschrittlern aus (Dame und Turm oder Dame und Läufer); die schwächere Figur wird über den Schnittpunkt zurückgestoßen, um die stärkere nach vorn bringen zu können. Sie ist nach Henry Turton benannt (dort auch das Stammproblem). Beim Loyd-Turton (nach Samuel Loyd) wird die stärkere Figur zurückgestoßen, um die schwächere voranstellen zu können. Der Brunner-Turton (nach Erich Brunner) spielt das für zwei gleiche Figuren durch (gewöhnlich Türme). Bei der Zepler-Form des Turton (nach Erich Zepler) wird der Schnittpunkt durch Vorstoßen (antikritisch) statt durch Zurückstoßen überschritten.
  • Wurzburg-Plachutta: (erzwungene) wechselseitige Verstellung zweier gleichschrittiger Figuren ohne weißen Opferstein. Otto Wurzburg gelang die Erstdarstellung dieses opferlosen Plachutta (s. dort), daher der Name.

Quellen

  1. siehe auch http://www.rochadekuppenheim.de/extra/retroschach.htm

Literatur

  • György Bakcsi: Internationale Großmeister und Meister für Schachkompositionen. Thun, Frankfurt am Main 1988. ISBN 3-8171-1033-2
  • Friedrich Chlubna: Schach für Nussknacker. Eine Einführung in die Welt des Schachproblems. Wien 1994. ISBN 3-9500310-0-6
  • Karl Fabel: Einführung in das Problemschach. 2. Auflage. Schachverlag Rudi Schmaus, Heidelberg 1976.
  • Fritz Hoffmann: Tausend Jahre Schachprobleme. Promos-Verlag, Pfullingen 2000. ISBN 3-88502-021-1

Weblinks