Dies ist ein als exzellent ausgezeichneter Artikel.

Go (Spiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 5. August 2004 um 20:35 Uhr durch Louie (Diskussion | Beiträge) (→‎Weblinks). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Ein japanischer Go-Tisch

Go (jap.: 囲碁 Igo, chin.:圍棋 Wéiqí, kor.: 바둑 Baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

Go ist ein sehr altes Spiel. Es stammt aus China und ist vor allem in Ostasien populär. Ziel des Spiels ist das Erobern möglichst großer „Gebiete“. Gebiete zählen als erobert, wenn sie vollständig von eigenen Steinen umschlossen sind und sich höchstens „gefangene“ Steine des Gegners darin befinden.

Die Grundidee des Go lässt sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein Gebiet untereinander aufzuteilen, indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese dann durch eine Kette von Palisaden verbinden. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu eliminieren, sondern sich bei dem Verteilungsvorgang geschickter anzustellen.

Der besondere Reiz und zugleich die besondere Schwierigkeit bei der Gebietsaufteilung liegen darin, dass Steine in gegnerische Stellungen eindringen und unabhängige Positionen aufbauen können. Dies zu erreichen, beziehungsweise zu verhindern verlangt das ganze taktische Können des Spielers. Erlangen die eigenen Steine in einem fremden Einflussbereich den Status der Unschlagbarkeit („Leben“), dann ist dieses potentielle Gebiet völlig oder teilweise vernichtet. Erlangen sie ihn nicht, wird aus dem Einflussbereich des Gegners festes „Gebiet“, und die eingedrungenen Steine gehen als „Gefangene“ in den Besitz des Gegners über.

Durch einfache Vorgaben (siehe unten) gleichen unterschiedlich starke Spieler ihr Können so aus, dass jeder von ihnen mit gleicher Wahrscheinlichkeit gewinnt oder verliert. Hierdurch vervielfältigen sich die Möglichkeiten fairer Spiele und die Zahl potentieller Partner.

Im Gegensatz zum Schach spielten bis vor einigen Jahren die besten Go-Computerprogramme nicht stärker als gelegentliche Hobby-Spieler, und auch heute noch reicht eine Spielpraxis von etwa einem Jahr, um jedes Programm schlagen zu können.

Geschichte

Go in der japanischen Kunst (1811)

Go ist eines der ältesten Brettspiele, die heute gespielt werden, laut chinesischen Legenden soll es bereits vor 4000 Jahren erfunden worden sein. Gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind immerhin 2500 Jahre alt.

In Japan wurde Go zusammen mit dem Buddhismus vor knapp 1500 Jahren eingeführt, und erreichte dort eine besondere Blüte. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen Weiqi. Außerdem sind die Namen Igo in Japan, und Baduk in Korea gebräuchlich. Die Regeln dieser drei großen Go-Nationen unterscheiden sich nur unwesentlich in der Frage der Berechnung des Ergebnisses. Die grundlegenden Spielregeln sind dieselben.

Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shogun Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte dieses durch den Posten des Godokoro (lit. Go-Minister), durch den O-shiro-go, einer Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shoguns, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, und durch Stipendien für die stärksten Spieler der vier Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.

Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, erfand eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19 mal in Folge den jährlichen O-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren durch eine Cholera-Epidemie verstarb.

Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften "Honinbo" genannt.

Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch hat die Öffnung von Turnieren, und der Aufstieg starker weiblicher Spielerinnen, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke weiblicher Spielerinnen unter Beweis gestellt.

In jüngerer Zeit ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.

Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch außerhalb Asiens beliebt geworden. Kenner bezeichnen Go mitunter als anspruchsvoller als Schach. Der Schachweltmeister Emanuel Lasker, selbst einer der Pioniere des europäischen Go, bemerkte: „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch Go.“

In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 2000 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go (ヒカルの碁), deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht.

Ein Indiz für die Komplexität des Spiels lässt sich aus den geringen Erfolgen der Go-Computerprogrammierung ableiten. Obwohl Programmierer auf der ganzen Welt versuchen, Go im Computer zu implementieren, und zum Teil attraktive Preisgelder winken, ist es bis heute niemandem gelungen, ein Programm für das 19x19-Brett zu schreiben, das mit einem fortgeschrittenen Spieler konkurrieren kann.

Philosophie

Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel von einem alten chinesischen Kaiser als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn entworfen, um seinen Sohn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn wurde schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen. Eine andere vorgeschlagene Genese für das Spiel gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Die Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wieder: die Entwicklung des Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente.

Zwar scheint das Spiel durch Logik allein begreifbar, doch verlangt die Komplexität der Möglichkeiten eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist. Ausgleich, Konzentration und Geduld sowie das vermeiden von Aggression sind Prinzipien, die sowohl den fernöstlichen Religionen, als auch dem Go-Spiel zugrunde liegen. Anders als beim Schach geht es nicht um die Vernichtung des Gegners, sondern darum, seine geistigen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen und mehr Punkte als der andere zu gewinnen. Der erfahrene Spieler sollte auch für einen guten Zug des Gegenübers dankbar sein, da er ihm hilft, zu lernen. „Kämpfen ist nicht der Schlüssel zum Go, es dient allein als letzter Ausweg.“ (Zhong-Pu Liu, 1078 v. Chr.).

Die Regeln in Kürze

Hier werden die japanischen Regeln, nach denen auch in den meisten europäischen Ländern gespielt wird, vereinfacht dargestellt.

Spielmaterial und Zugfolge

  • Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Schnittpunkte (nicht in die Felder!) werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiß genannt, verfügen über eine entsprechend hohe Anzahl an gleichförmigen Steinen in der entsprechenden Farbe. Das Brett ist zu Beginn leer, die Spieler setzen ihre Steine abwechselnd. Zur Abkürzung der Partie oder zum Erlernen des Spiels kann man auch kleinere Spielbretter (13x13, 9x9) verwenden. Es gelten dabei ansonsten die üblichen Regeln.
  • Schwarz beginnt; anschließend führen beide Spieler abwechselnd einen Zug (auch Satz genannt) aus. Dabei platziert ein Spieler einen Stein seiner Farbe auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt, oder er passt, worauf der andere Spieler erneut ziehen darf. Wenn beide Spieler unmittelbar nacheinander passen, ist das Spiel zu Ende. Gesetzte Steine können nicht mehr bewegt werden, es sei denn, sie werden vom Gegner geschlagen.

Wie werden Steine geschlagen?

Auf den eingezeichneten
Quadraten können schwarze
Steine geschlagen werden.
So sieht die Stellung aus,
nachdem geschlagen wurde.
  • Ein einzelner Stein kann geschlagen werden, wenn die vier benachbarten Schnittpunkte, die ihn horizontal und vertikal umgeben, von gegnerischen Steinen besetzt sind. Diese benachbarten Punkte nennt man auch die Freiheiten eines Steins (diagonal benachbarte Punkte zählen nicht als Freiheiten). Ein Stein wird also geschlagen, wenn er keine Freiheiten mehr hat. Um nicht geschlagen zu werden, bzw. um mehr Freiheiten zu bekommen, kann sich ein Stein mit einem anderen „verbinden“.
  • Steine der gleichen Farbe sind verbunden, wenn sie auf vertikal oder horizontal benachbarten Schnittpunkten liegen. Man spricht auch von einer Kette. Diagonal benachbarte Steine bilden noch keine Kette. Eine Kette von zwei Steinen besitzt sechs Freiheiten. Auch Ketten können geschlagen werden, wenn sie alle Freiheiten verlieren.
  • Verliert eine Kette (bzw. ein Stein) die letzte Freiheit, wird sie geschlagen, das heißt vom Brett genommen und vom schlagenden Spieler aufbewahrt (unabhängig davon, ob durch diesen Zug dessen eigene Steine die letzte Freiheit verlieren; entscheidend ist, dass sie nach dem Entfernen der gefangenen gegnerischen Steine noch über Freiheiten verfügen).
  • Eine Besonderheit gilt am Brettrand: Steine dürfen auch entlang der umgebenden Randlinie des Brettes gesetzt werden, verfügen dort allerdings über weniger Freiheiten. Ein einzelner Stein am Brettrand hat 3 Freiheiten, ein Stein in der Ecke 2.

Leben und Tod

(Anmerkung: Diese 'Regel' lässt sich streng genommen aus den anderen Regeln herleiten und ist somit eigentlich ein strategisches Element des Spiels. Die Kenntnis von Leben und Tod erleichtert aber das Verständnis des Spiels und der Spielregeln, daher wird es oftmals als eigene Regel hingestellt.)

Ein Beispiel für eine Gruppe mit zwei Augen.
  • Eine Gruppe von Steinen, das sind Steine und Ketten, die nahe genug beisammen sind, dass man sie als Einheit auffast, kann dann sicher vor dem Geschlagenwerden bewahrt werden, wenn sie mindestens zwei „innere“ und „unabhängige“ Freiheiten umschließt. Man spricht auch von „zwei Augen“. Eine Gruppe mit zwei Augen lebt und kann nicht mehr geschlagen werden.
  • Begründung: Wenn eine Gruppe von Steinen vollkommen von feindlichen Steinen umgeben ist (= keine „Außenfreiheiten“ besitzt), und nur einen einzigen freien Punkt (= „Innere Freiheit“) einschließt, so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen. Die Gruppe ist damit geschlagen und wird von Brett genommen. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten leeren Punkt (der dem ersten Punkt nicht benachbart sein darf), so würde ein gegnerischer Stein hier selbst beim Setzen all seine Freiheiten verlieren, ohne dem Gegner die letzte Freiheit zu nehmen. Ein solcher Zug wird als Selbstmord bezeichnet und ist verboten. Da also jeder Versuch eine Gruppe mit zwei Augen zu schlagen zum Selbstmord der angreifenden Steine führen würde, ist sie vor allen Angriffen sicher und „lebt“.

Fangen und Schlagen

  • Eine Gruppe, die von gegnerischen Steinen umschlossen ist, und keine Aussicht auf „Leben“ (d.h. in der Regel keine zwei Augen) hat, gilt als gefangen. Gefangene Steine müssen nicht unbedingt geschlagen, d.h. vom Brett genommen werden, es sei denn, die umgebenden Steine sind selbst von der Gefangennahme bedroht.

Ko-Regel

Eine Ko-Situation
Eine Ko-Situation
  • In bestimmten Situationen wird ein einzelner Stein (A) so geschlagen, dass der schlagende Stein (B) selbst nur noch eine Freiheit besitzt und daraufhin wieder geschlagen werden könnte. Dieser dritte Stein läge dann auf der gleichen Stelle wie A und könnte von einem vierten Stein wieder auf B geschlagen werden, etc. Eine solche Situation bezeichnet man als Ko-Stellung (sprich koh, nicht ka oh).
  • Um in einer Ko-Stellung eine unendliche Wiederholung zu vermeiden, gibt es die sog. Ko-Regel, die in diesem Fall einen Zwischenzug verlangt. Konkret: Schlägt ein Stein genau einen anderen Stein und könnte dieser Stein sofort wieder geschlagen werden, ohne dass dabei ein weiterer Stein geschlagen wird (d.h. wenn nach diesem Zurückschlagen wieder die gleiche Stellung wie vor dem ersten Zug auf dem Brett entstehen würde), so muss der Gegner einen Zwischenzug einschalten. Wird dieser Zug beantwortet, darf er zurückschlagen. Der Gegner hat allerdings auch die Wahl, „das Ko zu decken“, d.h. den schlagenden Stein durch eine feste Verbindung, etc. vor dem Geschlagenwerden zu sichern.

Spielende

  • Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn beide Spieler der Meinung sind, ihre Punktzahl nicht mehr verbessern zu können. In einem solchen Fall kann man passen. Wenn beide Spieler hintereinander gepasst haben, endet die Partie.
  • Die Spieler einigen sich nun darauf, welche noch auf dem Brett befindlichen Steine gefangen sind, d.h. geschlagen werden könnten, wenn der Gegner es nur wollte. Dieses Schlagen wird nicht wirklich ausgeführt, da man dabei eigene Gebietspunkte zusetzen würde. Stattdessen werden diese Steine einfach vom Brett genommen und zu den bereits geschlagenen Steinen gelegt. Wenn bei diesem Vorgang einmal eine Uneinigkeit zwischen den Spielern darüber entsteht, ob eine Gruppe nun gefangen ist oder nicht, muss das Spiel wiederaufgenommen und die Frage durch Spielen entschieden werden.
  • Die Punktzahl eines Spielers errechnet sich aus der Anzahl der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen Schnittpunkte und der im Laufe des Spiels gefangenen gegnerischen Steine (zu denen auch die am Spielende entfernten gehören). Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Die Höhe des Gewinns ist nicht entscheidend. Ein Sieg um einen Punkt ist gleichwertig mit einem Sieg um hundert Punkte.

Begriffe der Strategie und Taktik

Gebiet und Einfluss

  • Gebiete entstehen in der Regel aus zunächst locker abgesteckten Einflussbereichen.
  • Gebiete lassen sich am leichtesten in der Nähe der Ecke und des Randes erobern (der Rand des Brettes zählt mit als Grenze), daher beginnt man im allgemeinen mit einem Zug in der Nähe einer Ecke.

Eröffnung

  • Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und Eck-Eröffnungsformeln (Joseki) geprägt. Fuseki und Joseki lassen sich mit der Eröffnungstheorie im Schach vergleichen und werden beständig weiterentwickelt.

Verbindungen

  • Die eigenen Steine sollten am Anfang nicht zu nahe aneinander gesetzt werden, aber doch so, dass sie im Fall eines „Angriffs“ fest verbunden werden können. Es gilt: Sind die gegnerischen Steine weit weg, kann ich mehr Platz zwischen meinen Steinen lassen, sind sie nahe, sollten auch meine Steine nahe aneinander gesetzt werden.

Angriff und Verteidigung

  • Versucht man, eine gegnerische Gruppe zu umschließen (= Angriff), so sollte man das locker tun und direkten Kontakt (Nahkampf) mit den gegnerischen Steinen vermeiden. Muss man sich hingegen verteidigen, so spielt man den Gegner unmittelbar an. Faustregel: Direktes Anspielen (= Berührung der Steine) stärkt den Gegner. Und: Wenn Du schwach bist, suche den Nahkampf.

„Gute Form“ und Tesuji

  • Es gibt lokale Formationen, die sich als effektiv erwiesen haben; man spricht von „guter Form“. Nichtsdestotrotz kann jederzeit auch ein taktisch begründeter Nichtstandardzug (Tesuji) optimal sein.

Einstufung und Rangsysteme

Alle Go-Spieler, die in Klubs spielen, erhalten üblicherweise einen Rang, der u.a. zur Orientierung bei der Wahl eines neuen Gegners dient. Es gibt

  • Meisterränge, die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist der niedrigste Meisterrang, ein 7. Dan für Amateure (in Japan selten auch der 8. Dan) der höchste.
  • Schülerränge, Kyu genannt, unter denen der 1. Kyu der höchste Rang ist.

Anfänger werden in der Regel als 20. bis 30. Kyu eingestuft.

Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Stärkeunterschieds.

Wenn zwei Gospieler unterschiedlichen Ranges aufeinander treffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 5 Dan gegen einen 1 Dan ergibt eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwächere) 1 Dan Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In China ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er diese Vorgabesteine platzieren möchte. In Japan werden die Vorgabesteine auf feste Punkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind.

Bei einem Unterschied von einem Rang beginnt der schwächere Spieler, bei gleichstarken Spielern erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Gebietspunkte, Komi genannt, um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen. Als Standard-Komi haben sich in letzter Zeit 6,5 Punkte etabliert, früher wurden meist 5,5 Punkte gegeben. Die Wahl des Komi (und damit der Spielbewertung) ist aber kein fester Bestandteil der Spielregeln und kann (z.B. von einem Tournierveranstalter) frei gewählt werden.

In den drei führenden Go-Nationen, China, Korea und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die nur Dan-Ränge (vom 1. bis 9. Dan) kennen, aber nicht auf dem oben erwähnten Vorgabe-System basieren. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.

Professionelles Go

Obgleich das Spiel in China entwickelt wurde, kamen im 20. Jahrhundert die stärksten Spieler der Welt aus Japan. Jedoch haben die stärksten Spieler aus China (seit den achtziger Jahren) und aus Südkorea (seit den neunziger Jahren) inzwischen das japanische oder sogar ein höheres Niveau erreicht. Heute sind die Top-Spieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Spieler schneiden bei internationalen Turnieren etwas besser ab.

Professionelles Go wird hauptsaechlich in Japan, Korea und Taiwan gespielt. In China gibt es seit einiger Zeit staatlich geförderte Go-Profis. Go-Profis genießen in Asien einen hohen Status und können viel Geld verdienen. Die Go-Turniere werden oft von Firmen gesponsert und sind mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden etwas schwächer bezahlt.

Die Go-Profis werden in der Regel schon in ihrer Kindheit auf das Spielen vorbereitet. Jeder Spieler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (Sensei). Ein Anwärter zum Profi wird Insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi. In Japan gibt es 470 Profis.

Einer der stärksten Go-Spieler ist der aus Südkorea stammende Cho Chikun (9. Dan geb. 1956) (조치훈 ; 趙治勳 Cho Chihun auf koreanisch)) der das Go in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei Spiel-Heiliger, Honinbo Name einer im 16. Jhd. gegründeten Goschule, Meijin Meister) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der stärkste Nicht-Asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht, ist Michael Redmond. Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war bis vor kurzen Hans Pietsch. Er wurde am 16. Januar 2003 bei einer Go-Promotionstour in Guatemala bei einem bewaffneten Überfall umgebracht. Ihm wurde posthum der 6. Dan verliehen.

Weitere starke Go-Spieler.

  • Yi Chang-ho (geb. 1975) (이창호 ; 李昌鎬) Yi Chang-ho gilt als der stärkste Spieler der Welt. Sein Name wird auch Lee Changho geschrieben. Sein Lehrer Cho Hunhyun (geb. 1953) (조훈현 ; 曺薰鉉) gilt als der zweitstärkste Spieler in der Welt.
  • Lee Sedol (geb. 1983) (이세돌) Wurde 2003 in "Yi Se-tol" der jüngste 9-Dan Profi der Geschichte.
  • Rui Naiwei (geb. 1963) Erste Frau mit dem 9. Dan.

Computergo

In bedeutend höherem Maße als Schach verlangt Go intelligente Problemlösungsstrategien. Im Schach kann man ersatzweise mit einer simplen oder verfeinerten Brute-Force-Methode sehr gute Erfolge erzielen. Im Go scheint das auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19-mal-19-Punkte-Brett möglich sind: 4,63x10170, im Schach: „nur“ 1043). Der wirkliche Grund ist allerdings tiefliegender, sonst wären Go-Programme auf kleinen Brettern viel stärker: die Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich höherer Komplexität als im Schach.

Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese müssen analysiert und die gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten.

An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher letztlich gescheitert. Eine Zuordnung eines Ranges an Computerprogramme ist sehr schwierig, da menschliche Spieler meistens sehr schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen können. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. In diesem Fall spielen die besten Programme etwa mit einer Spielstärke von 5 Kyu. Wertet man noch weitere Partien, so liegt die Spielstärke dieser Programme eher bei ca. 15 Kyu.

Interessant ist das Programm GoTools [1] von Thomas Wolf, das sich allerdings auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränkt. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen.

Literatur

  • Gunnar Dickfeld: Stein für Stein. Eine Einführung in das Brettspiel Go., BoD GmbH, Norderstedt 2003 (ISBN 3833006013)
  • Michael Koulen: Go. Die Mitte des Himmels - Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien., Hebsacker 2004 (ISBN 3937499008)
  • Richard Bozulich: The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, Tokyo 2001 (ISBN 4906574408)

Weiterführende Literatur findet sich unter http://senseis.xmp.net/?Books

Weblinks