Benutzer:WMK-karlsruhe/Immersiver-Journalismus

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Definition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Immersiver Journalismus benutzt die neu aufgekommene Technik der Virtual Reality, um das Publikum direkt in das Geschehen eintauchen zu lassen. Die Nachricht an sich wird zur virtuellen Realität. Dabei wird es möglich, sich direkt in Personen hinein zu versetzen, Sachverhalte besser zu verstehen und verschiedene Perspektiven einzunehmen. Der Immersive Journalismus ist nicht nur eine Weiterentwicklung schon existierender medialer Formen, sondern eine völlig neue Medienform.[1]

Vorgänger des Immersiven Journalismus ist der Interaktive Journalismus, dessen Formate sich von interaktiven Infografiken über 360°-Videos bis hin zu lehrreichen 3-D-Videospielen spannen. Eines der vorrangigen Ziele des Immersiven Journalismus ist die emotionale Einbindung der Rezipient*innen in die News-Story.[2]

Formen und Darstellungsmöglichkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Immersiven Journalismus werden verschiedene Darstellungsformen genutzt, um eine Nachricht zu einer virtuellen Realität werden zu lassen.

Vor allem durch 360-Grad-Videos und Virtual-Reality-Formate kann der Zuschauer in das Ereignis abtauchen und dieses dadurch hautnah erleben.[2][3] Auch wenn beide Formate das gleiche Ziel verfolgen, sind sie in ihrer Ausführung doch verschieden: Beide bedienen sich meistens den sogenannten Virtual-Reality-Brillen. Bei den Virtual-Reality-Formaten kommen diese Brillen meist in Kombination mit Controllern zum Einsatz.[4] Der größte Unterschied liegt allerdings in den Möglichkeiten, die sie dem Publikum bieten:

Durch die VR-Formate kann sich der Zuschauer in einem virtuellen Raum frei bewegen. Er ist in der Lage, die Umgebung zu erkunden, Elemente zu bewegen und zu gestalten und somit interaktiv Einfluss auf den virtuellen Raum zu nehmen.[4] Ein Beispiel hierfür ist die VR-Reportage des US-amerikanischen Medienunternehmens Empathetic Media, bei welcher sich die Zuschauer inmitten der alltäglichen Gewalt in Kolumbien wieder finden. Wie in einem Computerspiel können sie sich im virtuellen Südamerika frei bewegen, einzelne Elemente steuern und Teil des Geschehens werden.[5][3]

Bei 360-Grad-Formaten ist der Zuschauer zwar ebenfalls von einem virtuellen Raum umgeben, jedoch kann er sich in diesem nur umschauen. Er kann sich also von seinem festgelegten Standort in diesem Raum um 360 Grad drehen und somit den gesamten Raum betrachten. Die eigene Position zu verändern und sich - wie bei der Virtual Reality - frei zu bewegen, ist ihm allerdings nicht möglich. Durch diese Restriktionen sind 360-Grad-Videos einfacher und kostenkünstiger zu produzieren als Virtual-Reality-Formate. Dazu kommt, dass die Videos auf vielen anderen Plattformen zugänglich gemacht werden können, im Gegensatz zur VR.[4] Ein Beispiel hierfür ist die virtuelle „Freediving-Serie“ der ARTE360-App, bei welcher sich Zuschauer in den Tiefen des Meeres befinden und die Unterwasserwelt um 360 Grad betrachten können.[3]

Das Ziel beider Formate bleibt jedoch gleich: Immersion und Telepräsenz. Der Zuschauer soll sich fühlen als sei er an einem anderen Ort und könne die Geschehnisse hautnah miterleben. Diese Nähe kann noch verstärkt werden, indem man die beiden Formate mit Original-Audiodateien der entsprechenden Situation verknüpft. Beispielsweise gibt es ein VR-Projekt, bei welchem ein virtueller Verhörraum der Stasi erstellt wurde, um dem Zuschauer mithilfe bestehender Original-Tonaufnahmen einen detaillierteren Einblick in damalige Verhörmethoden zu ermöglichen.[6][3]



A & K

ÜR: H & CT(✓)

Wirkung auf Nutzer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Journalismus kann mit Technik wie VR und 360°-Videos eine immersive Verbindung zwischen der Nachricht und dem Rezipienten herstellen, wie es bisher nicht möglich war.[7][2] Durch VR kann der Eindruck vermittelt werden, man sei am Ort des Geschehens und könne die Ereignisse der Nachricht hautnah miterleben.[8] So entsteht ein nie da gewesener Zugang zu audiovisuellen Eindrücken und möglichen Gefühlen und Emotionen, welche die Nachricht begleiten.[7][2]

Ein glaubhaftes Gefühl von Immersion entsteht dann, wenn die Aspekte der Illusion des Ortes, der Plausibilität und der Übernahme des virtuellen Körpers gegeben sind.[9][2] Die Illusion des Ortes ist in VR besonders potent, da alle audiovisuellen Eindrücke des Rezipienten, abgesehen von Störgeräuschen, von der Technik vorgegeben werden. Plausibilität ist gegeben, wenn sich die Welt in VR so verhält wie vom Rezipienten erwartet und auf diesen reagiert. Die Übernahme des virtuellen Körpers als der eigene wird unter anderem dadurch erreicht, dass sich das Sichtfeld korrekt an die eigenen Kopfbewegungen anpasst und der virtuelle Charakter einen Körper hat, welcher sich plausibel vom Nutzer steuern lässt.[9][2]

Sind diese Aspekte gegeben, können beim Zuschauer „response as if real“ (RAIR) Reaktionen entstehen, bei welchen Menschen realistisch auf die virtuellen Geschehnisse reagieren.[9] Beispielsweise fühlten sich Testpersonen, welche im virtuellen Guantanamo Bay Gefangene waren, in der Realität nervös und gestresst.[2] Selbst physische Phänomene wie eine unangenehme Haltung des virtuellen Avatars riefen vereinzelt Gefühle von Schmerz oder Unbehagen bei den in der Realität komfortabel sitzenden Probanden hervor.[2]

Ist der Nutzer intensiv in die VR-Story eingetaucht, zeigt sich häufig eine starke empathische Reaktion sowie größeres Vergnügen, verglichen mit einem nicht-immersiven Nachrichtenbeitrag.[8][7] Außerdem wird sich länger an den Inhalt eines VR-Beitrags erinnert[7][8] und Nutzer vertrauen dem VR-journalistischen Produkt in höherem Maße.[7][10] Forschung hat gezeigt, dass diese positiven Effekte und der Grad der Immersion generell stark von der Person abhängig sind.[10] Die Technik schafft zwar die Möglichkeiten für Immersion, doch die kognitiven Eigenschaften entscheiden darüber, ob dies überhaupt funktioniert und wie hoch der Grad der Immersion ist.[10] In Menschen, welche weniger offen für immersive Erfahrungen sind, riefen klassische TV-Nachrichten größere empathische Reaktionen hervor, als VR Nachrichtenbeiträge.[10]

Bei manchen Menschen kann beim Konsumieren von VR-Produkten „Cybersickness“ eintreten. Dieses Phänomen ähnelt dem der Reisekrankheit und entsteht aus dem Konflikt der Sinneseindrücke des visuell wahrgenommenen und dem Gleichgewichtssinn.[11][8]


CT

ÜR: K

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Immersiven Journalismus können rechtliche Probleme auftreten. Die bei VR-Formaten mögliche Simulatorkrankheit kann Rezipient:innen physischen Schaden zufügen. [12] Das virtuelle Erleben von Katastrophen kann außerdem zu psychischen Traumata führen, auch eine Sucht nach VR-Formaten ist nicht auszuschließen. Diese Probleme könnten eine Verletzung des Grundrechts auf körperliche Unversehrtheit darstellen.[12] Aufgrund der Vielzahl der möglichen positiven Einflüsse der VR-Technik, ist diese Grundgesetzverletzung allerdings nicht zwangsläufig gegeben. [12]

Auch das Persönlichkeitsrecht und die Menschenwürde können im Immersiven Journalismus verletzt werden, weshalb große Vorsicht von Journalist:innen gefordert wird.[12] Darüber hinaus wird eine Vielzahl medienrechtlicher Fragen aufgeworfen. [12]

Da Rezipient:innen das Geschehen im Immersiven Journalismus selbst erfahren sollen, sind sie oft auf sich allein gestellt, das Erlebte einzuordnen. Dadurch wird die Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion erschwert, weshalb eine Manipulation der Rezipient:innen durch Werbetreibende erleichtert werden kann.

Auffallend ist außerdem die mangelnde Anzahl an Quellen, die sich mit dem Thema des Immersiven Journalismus befassen. Daraus lässt sich folgern, dass die Forschung in diesem Bereich noch nicht sehr weit fortgeschritten ist, weswegen sich Vor- und Nachteile noch nicht ausreichend gut darstellen lassen.

  1. Burgard-Arp, N. (2016). Immersive Journalism (Virtual Reality Journalism). Deutscher Fachjournalisten-Verband. Journalistische Genres. Konstanz, München : UVK Verlagsgesellschaft, Seiten 171-176. ISBN: 978-3-86764-682-6
  2. a b c d e f g h La Peña, N. de, et al. (2010). Immersive Journalism. Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience od News. In Presence, 19(4), Seiten 291-301. DOI: 10.1162/PRES_a_00005
  3. a b c d Sonja Peteranderl: Wenn wir Nachrichten selbst erleben. Goethe Institut, Dezember 2017, abgerufen am 11. Juli 2021.
  4. a b c Christiane Wittenbecher: So geht Journalismus in 360° und Virtual Reality. Friedrich Ebert Stiftung, 22. Juni 2020, abgerufen am 11. Juli 2021.
  5. "I Survived" Virtual Reality Project in Colombia: Project Overview. In: Empathetic Media. 29. Mai 2017, abgerufen am 24. September 2021 (amerikanisches Englisch).
  6. Stasiverhöre | Manipulierte Geständnisse. Abgerufen am 24. September 2021 (deutsch).
  7. a b c d e Søren Lund Nielsen, Penelope Sheets: Virtual hype meets reality: Users’ perception of immersive journalism. In: Journalism. 20. August 2019, ISSN 1464-8849, S. 146488491986939, doi:10.1177/1464884919869399 (sagepub.com [abgerufen am 8. Oktober 2021]).
  8. a b c d Irina Tribusean: The Use of VR in Journalism: Current Research and Future Opportunities. In: Augmented Reality and Virtual Reality. Springer International Publishing, Cham 2020, ISBN 978-3-03037868-4, S. 227–239, doi:10.1007/978-3-030-37869-1_19 (springer.com [abgerufen am 19. Juli 2021]).
  9. a b c Mel Slater: Immersion and the illusion of presence in virtual reality. In: British Journal of Psychology. Band 109, Nr. 3, August 2018, S. 431–433, doi:10.1111/bjop.12305 (wiley.com [abgerufen am 8. Oktober 2021]).
  10. a b c d Donghee Shin, Frank Biocca: Exploring immersive experience in journalism. In: New Media & Society. Band 20, Nr. 8, August 2018, ISSN 1461-4448, S. 2800–2823, doi:10.1177/1461444817733133 (sagepub.com [abgerufen am 19. Juli 2021]).
  11. Séamas Weech, Sophie Kenny, Michael Barnett-Cowan: Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review. In: Frontiers in Psychology. Band 10, 4. Februar 2019, ISSN 1664-1078, S. 158, doi:10.3389/fpsyg.2019.00158, PMID 30778320, PMC 6369189 (freier Volltext) – (frontiersin.org [abgerufen am 8. Oktober 2021]).
  12. a b c d e Prof. Dr. Marcus Schladebach, LL. M. und Kevin Dollerschell: Realität oder Fiktion? – Immersiver Journalismus als Medienrechtsproblem. In: Studere. März 2019, abgerufen am 8. Juli 2021.